好望角 注定失败的结局何必傻傻坚持——致手游创业者们!

2022-07-27 00:33:38

《一个能存活到9月15日的手游创业团队》的文章在游戏行业内被广泛传播,而15号已经过去,游戏茶馆联系了该文章的作者冯栋,即西安尚天科技有限公司创始人,据他透露,公司已经找到了新的合伙人,资金的问题也得到了解决,并给游戏茶馆发送了关于最新消息的通稿。


通稿中感激与希望并存,但游戏茶馆记者却隐隐担心?


问题真的解决了吗?


游戏茶馆在这里,其实并不想对该团队做过多的报道。


但该团队却是当前众多中小团队的缩影,他们走过的路和即将走的路都有着太多的相似性。现针对该团队的案例,游戏茶馆进行简单的解析,供读者参考。


面临风口有想法,但梦想距离现实缺乏制作基础


该公司创建于2013年3月,“选择开发游戏确实是因为大家喜欢游戏,况且当时手游的趋势也很好,所以什么都没有想,就一头扎进来,想着通过自己的努力可以做一款好的游戏”。


这样的想法反应了当时一大批中小团队创业者的心态,也是一大波游戏从业者的心态。


兴趣爱好与创业风口结合,没有什么比这更好的了!说干咱就干!


再加之当时一系列新闻媒体报道的推波助澜,以及一系列手游公司的高估值融资收购,让手游行业涌入了一大批投资人的同时,也吸引了一大批游戏创业跟风者。


据资料统计2012是游戏行业收购交易膨胀的一年,同比上年增长23%,交易额超过34.77亿美元(2011年为28.27亿美元)。2012年平均每笔交易额为6000万美元(具体估值仍然处于未公开状态),而2011年则是3600万美元。



但以上的蛋糕不是在新闻联播里,就是在新闻里,而创业者在仰望天空的时候更需要注意脚下的坑,是不是有能力跨过坑,或者是绕过坑。


但反观该创业团队,冯栋,现28岁,2009年毕业,在深圳做了一年网游市场,2010年起自己创业做网吧页游推广。2012年回西安。


游戏茶馆简单的算了下,创业者在创业前游戏行业工作时间不到四年(包含自己创业),虽然游戏茶馆小编不是论资排辈论点的支持者,但选择游戏研发创业道路却是需要有游戏制作相关经验或者是项目管理经验,但冯栋在这方面却只有市场方面的工作经验,并且非手机游戏,网游与页游的推广模式与后期手游的推广有着比较大的差别。


当然,冯栋也认识到了缺乏研发经验与行业人脉资源,但“要打破现行游戏市场的模仿风气,做一款全新独创的手机游戏”是他的梦想。


说实话,小编对这种有梦想的人是非常抱有敬意的。但狗血电视剧里常常说“人不能靠梦想吃饭……”。


小编实际上想说的是,模仿的游戏也是有着厚重的积淀,而创新也要有基础的创新,游戏创新并非空中楼阁天马行空!


而在后面,一系列的行为也证明了该团队对游戏研发经验的缺乏。当然也不仅仅是研发经验的缺乏。


如在面临招人难之后,该团队将目光投向了应届毕业生,打算慢慢培养,而招会做3D引擎的技术,招到后才发现之前只有2D游戏经验,而该团队选择的做法是让技术现学……


而在该时段,一些游戏公司一款游戏产品从立项到上线只需要三个月的时间。


创业不是闭门造车,创业地点也很重要


冯栋在一个合适的时机进入了一个风口行业,但并不是完全如雷军所说“站在风口,猪都能飞”,因为即使是猪,也要选择合适的风口。


而冯栋却选择了一个错误的地点。


本身并无研发经验,而他却选择了相对比较封闭的西安,选择这里首先就要面临人才不足这个问题,后期还要面临市场封闭的难题。


而在这三年来快速成长起来的中小团队超过90%是在北京、上海、广州、深圳、成都、杭州这几个城市。


在这些地区有更丰富的人才,也有着更多的沟通交流活动。


研发CP之间以及与投资人的沟通更能让一个小团队不是从自身的角度看问题。


产品定位缺乏准度


在游戏茶馆与冯栋交流沟通的过程中,冯栋也承认他们在产品定位上犯了这样一个错误,“一心想做一个大做,忽视了自身的量级是和这个不匹配的”。


从第一款跑酷游戏,第二款画线类游戏,第三款SLG游戏,第四款射击游戏。


从游戏类型和风格上来说可以说是多种多样,但相互之间没有太多的关联性以及经验基础。


而这也反映了该团队对于产品定位的盲目性。


在创业初期,对于中小团队快速成长的三字经“快准狠”,在准方面可以说是缺失的。


而在上一点上面,所说的人才缺乏,导致进程慢,也让快无从谈起。


而只剩下狠了……加班是常事,但这种盲目没有方向的对自己狠却只能换来身心俱疲!


或者说如果一开始方向错了,那坚持的南辕北辙只会让目标越来越远。



而在游戏茶馆与冯栋最新沟通的谈话中,冯栋也对这一问题做了反思,“所以我们打算做成轻度的,信仰之光现在太重度,做符合我们团队实力的,这也是为什么这么多年为什么失败的原因。”


但笔者看着这多变的游戏,心里却更加担忧起来。


事实上,冯栋一直谈到的就是坚持,而该团队给媒体最多的印象也是坚持,但笔者只是看到了他们对于梦想的坚持,却没有看到他们对一款游戏产品的坚持。


投资人很遥远,手游行业中小团队已不受亲睐


在经历了这一系列波折之后,虽然冯栋团队的研发经验有所增加,但不得不说他们已经错失了风口。


在当前国内游戏已经进入红海市场,而游戏茶馆从多方了解到,目前绝大多数的投资人已经不愿意投资中小团队,即使要投初创团队也会选择从大厂出来拥有背景资源和项目经验的团队。


事实上,在2014年年底,投资行业就已经有了这种变化,这也导致了国内众多中小团队的解散,乃至于诸如成立了十年的Gameloft成都工作室也停止了工作宣布解散。


而在这个手游行业冬天已然来临的状况下,坚持的同时,却没有更多的想法和办法以及在产品上的真材实料,真的有用吗?


“我”该如何存在?


虽然冯栋团队已经找到了新的合伙人,但据可靠消息,游戏茶馆得知该团队的张姓策划人离职。而在团队得以继续存活,是什么让他选择离开?


而冯栋团队得以继续存活,但事实上整个手游行业又有多少个团队曾经面临被迫解散的局面,又有多少团队已经消失在茫茫人海中。


据不完全统计,在成都手游行业最火的时候有1300多家游戏公司和团队,但在今年的厮杀之中,至今仍旧存活的却已经仅仅数百家。


而在其他城市,这样的情况也正在同样的上演。


在这里,笔者想起冯栋昨天发给媒体朋友的通稿,在通稿中,冯栋引用了《海阔天空》中的歌词“走出沮丧才看见新宇宙,海阔天空在勇敢以后,要拿执着将命运的锁打破!”,但笔者在这里觉得《存在》的歌词更能代表当前手游行业的乱象,也更能代表此时大多数游戏人对自身产品和整个行业发展的思考。


“谁知道我们该去向何处,谁明白生命已变为何物,是否找个借口继续苟活,或是展翅高飞保持愤怒,谁知道我们该梦归何处,谁明白尊严已沦为何物,是否找个理由随波逐流,或是勇敢前行挣脱牢笼,我该如何存在?”



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