好望角 热炒IP是大厂拖死中小CP的手段,我给IP热来桶“冰水”(上篇)

2020-09-16 21:29:35

ChinaJoy期间,IP在游戏界大佬们坐镇演讲的论坛是被提到次数最多的词语,而各家囤积IP的数量与质量似乎成了衡量2015下半年乃至2016年该公司游戏产品布局的首要标准,而游戏茶馆也遇到了十几个中小CP咨询IP的事情,而他们的问题几乎都是“你们有什么好的IP授权吗?”


在这里,游戏茶馆首先要说明,虽然我们要做IP平台,免费帮CP对接IP授权方,但游戏茶馆仍然要本着服务大家的初心,告诉大家——热炒IP只是大厂拖死中小CP的一种手段,中小CP勿盲目跟风。


说到这里我们先带大家看看IP到底有什么用?


对用户:吸量+留存+拉付费+曝光度


关于IP对用户的作用,其实有很多的大佬以及文章都已经谈过了,虽然有些地方过份的吹大了IP对用户的作用,如某文所说“一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为37倍”,在这里游戏茶馆并不否认有一些顶级IP是有着这样的作用,但是事实上,有很多IP的作用连2倍都没有达到。(此点具体后面详谈)


对渠道、发行:拉升产品第一印象,具备辨识度


对于渠道来说,一款知名IP授权的游戏产品,会让渠道见到产品提升第一印象,如同是跑酷游戏,《爸爸去哪儿》与另外一款同是跑酷却没有IP的产品放到渠道面前,第一印象上,渠道更会选择《爸爸去哪儿》这款游戏进行推荐。


当然还有一些其他的作用,在这里就不细谈了,说多了然并卵。


事实上,IP授权热的背后却是这样的:


IP的过度消费导致用户疲软,对大多数IP不再具有新鲜感


2014年下半年到2015年,IP授权手游产品层出不穷,用户在开始还会对IP游戏产品具有新鲜感,但事实上在经过了多次的“体验”之后,却发现事实上游戏与IP没有太大的关系,大多数的游戏产品只是换皮之后套上了IP的外衣,乃至于有部分游戏产品只是被IP冠了个名。


用户在多次涌入后,具有挫败感,当再次看到IP授权产品之后,会认为是类似的另一个“坑”,不会再去点击下载注册进入,更别谈付费。


虽然有部分IP授权游戏,契合度比较高,尊重原创,但事实上,这类产品只是少数。



当看到“正版IP唯一授权手游”,以为是这样的……结果却是……


同质化产品竞争严重,IP授权军备大战拖垮中小CP


游戏产品同质化严重是游戏行业发展中不可或缺的一部分,事实上也是部分同质化产品的微创新促进了游戏行业的发展。


至今,先行一步的大厂们也没有找到一个能够有效解决同质化的方法。但是在IP授权上,大厂们发现了一个有效办法,IP贴牌战略。


本身游戏厂商即是一个品牌标签,但无奈大多数游戏公司的名字只是被业内人士所孰知,对于广大用户却完全记不住。如《刀塔传奇》被广大游戏玩家所熟知,但对于莉莉丝玩家们却知之甚少。而要培养一个游戏公司的品牌化却是一个长线的时间过程,如西山居打造“武侠”品牌标签,是经过了长达20年的用户培养过程。而手机游戏行业是一个日新月异快速发展的产业,游戏企业完全不能再用几年甚至十几年的时间去培养品牌标签。


而这时,IP授权就成了企业贴牌最快捷也是最有效的方式。


再次提到跑酷手游《爸爸去哪儿》,这款游戏与同类跑酷产品在内容创新上并无太大亮点,可以说拥有着众多的同质化产品,但《爸爸去哪儿》手游的成绩却是远超其他同类跑酷产品。用户在选择的时候会潜意识中判定这款产品优于同类产品,如把科纳盐卤水与百岁山放在一起让用户选择,在第一印象上用户都会选择百岁山,虽然这并不影响科纳盐卤水被称为世界上最贵的矿泉水(价值402美元每750毫升)。


而渠道在考虑的时候会考虑到同名娱乐节目的曝光率。


当这种游戏规则被行业普遍遵行的时候就是中小CP的逐步走向没落(当然有部分被收编)的时刻。


中小CP也想玩IP


好的,大厂们求之不得。


一款IP动辄几百万,中小CP不说砸锅卖铁,但怎么也得伤筋动骨。


更别说,大佬们可是说过“有IP的游戏产品不一定能获得成功”,而在这几百万花销之后,再加上产品投入,那这个中小CP最有可能的结局就是一蹶不振或是倒闭。


当然,大厂们可是乐于看到这种局面。又能兵不血刃的消灭对手,还能赚钱,何乐而不为(别问我钱怎么来的,看后面)。


大厂们布下的局到底是怎样的局?


通过不断的对用户培养IP授权产品才是正版的付费习惯,进一步巩固自己大厂领先地位。通过对IP授权的热捧,让渠道一方面主动养成,另一方面被用户被迫逼成“唯IP推产品”的推荐习惯。


当然,大厂是绝对不会把IP资源堵死的,毕竟自己玩也是很没意思的,也不利于游戏行业发展。行业发展是需要新鲜血液的注入的。


大厂们通过早期对于IP资源储备的布局,“挟IP以令研发”态势逐渐形成,让研发商选择站队。选择了从谁的手里获得了授权IP即选择了哪一个站队。


当然这种站队并不是形式上的,大厂们早把规则定下,通过IP授权的条款,掌控了被IP授权研发商的发展决定权。


以往大厂会采用入股的形式参与到研发商的公司业务里,但相对而言,IP授权的成本更低,但是却在无形之中,将研发商按的死死的。一般研发商被大厂入股,持股比例不会高于50%,公司原有股东还掌握着公司的绝对话语权。但如果是被IP授权的话,往往会出现以下条款:

①授权年限是几年(一般在5年)。

②产品形式上有明确的范围要求(网游、页游、手游、H5等)。

③产品发行范围上有明确地域规定(大陆、港澳台、日本、韩国、欧美等)。

④衍生品有明确规定。(其他形式的周边推广产品)

⑤系列化IP的后续迭代产品(《爸爸去哪儿2》)


产品没做成,IP的损失其实可以最大程度上的最小化。


如果游戏产品做成了,好吧!恭喜你,已经沦落成为了大厂的“代言人”。如果你不想当这个“代言人”的话,大厂们会请你看看以上条款,好好的想想,该产品是否还要继续上架,是否仍要使用该IP海外发行,是否还要其他形式的开发产品以及出迭代产品……


相信大多数人在冷静的想了又想之后会迫于大厂的淫威,从此走上一条不归路。


这种过程堪比19世纪的帝国主义的半殖民过程,却少了刀枪炮火的血腥,风浪自在无形中。



当然,别把大厂们想的如此简单,关于大厂们布下的局中局可是接二连三的,欲知后事,请看下周三的《【好望角】热炒IP是大厂拖死中小CP的手段,我给IP热来桶“冰水”(下篇)》,游戏茶馆将带您一起去探究IP热背后的布局。


《【好望角】热炒IP是大厂拖死中小CP的手段,我给IP热来桶“冰水”(下篇)》重点内容预告:


局中局——BAT的内容源头把控

资本运作——一个产品,把钱赚两次,还能提高估值

将游戏的娱乐化标签转变为文化产品

IP热的新动向与布局,中小CP如何提前布局应对

等……


备注:本文作者朝华具有2年出版、5年网络文学、1年动漫行业从业经验,曾打造数十本点击过亿文学作品。

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