好望角 VR(虚拟现实):风口虽好,还是得小心点儿飞

2022-02-19 22:22:56

导语

E3创造的最大话题就是VR,VR正在以《夏日课程》般的朦胧与心动吸引众多玩家和非玩家,产业链在形成、市场在接受、看热闹的也变专业了;风口正好,坑却很多,还是得小心点儿飞


E3落幕了,对VR的讨论却刚刚开始!

都说美国科幻电影就是世界的预告片,早在2001年,由史蒂芬.斯皮尔伯格执导的《人工智能》就预告了智能机器人的未来;2008年,《机器人总动员》首次向人类展示了我们的子子孙孙将这样生活:粗短体型、智能机器人、虚拟现实、时空穿梭……然后,VR出现了,人类就像站在了未来世界的入口,要发生什么无法确定,确定的只有可能性。

伴随着Oculus、Project morpheus、E3等话题大热,VR在国内的搜索指数节节攀升,如下:


图1:VR在2015年上半年移动端整体搜索指数

本届E3,VR毫无疑问是最大话题赢家,2015年出展VR的游戏公司在2014年的基础上以高达350%的增速达到了27家,多款VR设备及游戏亮相:


图2:在本届E3展出的VR设备及游戏(虚拟现实技术分为虚拟沉浸体验和虚拟显示交互技术,前者主要用于游戏和电影,后者主要用于电子商务等领域)

从本届E3上各大VR秀及现有市场上几大厂商的表现可以看出,VR正在迅速优化并逼近临界点,在突破临界点之后,将迎来最终的爆发:


技术、内容、渠道结合,产业生态链初具雏形

说到底,虚拟现实产品也是一个显示设备,对用户来说,对于产品的体验永远是和内容挂钩的,在技术趋于同质化、竞争日渐激烈的环境下,内容为王!这就如当年世嘉土星败于PS,微软Xbox败于PS2,就是因为平台提供的游戏内容太少。

以前,VR的硬件、软件和应用场景是割裂的,在演示中可以感受到VR炫酷的真实感,但除了演示DEMO,真正的应用是相对匮乏的,但从这次E3展透露的信息来看,上游软硬件已经开始有意识地进行资源整合,而且对应用场景的覆盖也更加真实有效。

Oculus是目前VR领域的佼佼者,既有VR头盔这样的硬件技术,也有自建的VR应用平台OculusRift,从Oculus在E3上展出的游戏可以看出,他们正在着力联合产业链上的游戏内容提供商;另外一家在产业融合方面走到前列的是HTC,为其VR技术提供内容的包括VertigoGames、Bossa、Barry-Fireproof等一批游戏开发商;而在应用方面,HTC则拉到了Google、HBO、Lionsgate(狮门影业)及故宫博物院作为合作伙伴。

这些VR的试水者已经认识到:有人做技术,有人做内容,有人做平台和渠道,才能形成产业规模,使这项技术创造价值。一项新技术对产业来说很可能是一次颠覆性革命,可以想象,如果VR成势,游戏产业必将迎来一次大洗牌,正如当年的智能技术彻底刷新了手机行业一样。


VR商业市场已经春水涌动


图3:VR、VR头盔、VR眼镜的淘宝指数趋势

这张图的亮点在右边,关键词“VR”最近30天搜索指数与去年同比上涨829%,最近7天搜索指数同比上涨779.7%。在淘宝指数分析的搜索人群中,年轻数码一族占绝大比例;在消费人群中,过半人群属于中等消费群体。VR,至少是VR设备,在市场上已经春水涌动了。


VR不仅仅属于游戏



图4:来自网页新闻

在电影领域,VR不仅能作为可以作为一种媒介工具,帮助宣传造势;更重要的是,它很可能替代现有的观影习惯,3D技术让影迷感受到了纤维毕现的绝佳观影体验;VR是否会跟进一步,让影迷融入电影,实现《盗梦空间》般的虚实不分呢?拭目以待吧。

在电子商务领域,前沿者也正在着力研发电子商务VR模型,期待在未来的商务环境中解决距离问题,实现“天涯咫尺”的办公体验。


风口上,小心点儿飞

雷军有一个著名理论:在一个台风口上,猪都能飞起来。看起来很美好,但要留意了:在台风口上,一头猪可能飞起来,也可能被台风吞噬。

图5:飞猪理论

现在的VR风口正强风力正劲,但支撑风口的除了实力还有很多泡沫。

输入设备标准不统一、当前CPU,GPU无法支撑“拟真”运算量、内容匮乏、市场售价高导致市场接受度低……这些都是VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成。

而最根本、最直接影响用户的永远都是用户体验。

在E3展上,任天堂游戏设计大师宫本茂和北美总裁雷吉对VR的态度相当一致:现在的VR游戏并不有趣!在经历了当年概念超前的Virtual Boy重创之后,任天堂此次对VR显得极其谨慎,他们给出的理由是——“我已经见识过了虚拟现实,也通过多种不同的方式来体验过了这种技术。我们对其很感兴趣,但与此同时,在任天堂的理念中,我们的产品是要让所有人在起居室同乐的。我们觉得VR技术不符合这个理念。”


这也许是目前VR游戏最大的缺陷——社交性和交互性差。绝对意义上的沉浸体验可能割裂人与人之间的联系——倘若游戏使人越来越孤独,其乐趣还是否能吸引人?任天堂从来都是“众乐乐”的先行倡导者,而现行的VR技术却正在将其推向“独乐乐”的极端;而另一方面,交互性差,当前的VR游戏还仅仅停留在观赏体验和简单互动的环节,无法实现和游戏场景的完整、深刻的互动,久了,你会腻的。

在风口上飞,有一个理论是通用的:胆量不嫌大,小心不嫌多。


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