好望角 从参会看游戏圈的三大矛盾,你发现了吗?

2022-07-02 22:02:07

矛盾,无所不在,。


而游戏圈中的矛盾也无处不在,但又有多少人发觉?


笔者参加了2015年度中国游戏产业年会,看着大会现场的人来人往,笔者却忍不住沉思。


市场很大,属于你的份额却很小!


会议当天中国音数协游戏工委(GPC) 和伽马传媒(CNG中新游戏研究)联合公布了《2015年中国游戏产业报告》,报告显示2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。


2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。


虽然用户数增长缓慢,但收入却是继续保持着高增长。面对这急剧增长的收入,游戏人本该面带喜色,但行业却充斥着“寒冬”“裁员”“减薪”的论调。


虽然本次产业年会的地点选择在了没有冬天的海南,但整个行业深入骨髓的寒冷仍然随处可见。


对比之前,同样是由伽马传媒所发布的《2015年7~9月移动游戏产业报告》中指出,在2015年Q3中,中国移动游戏研发市场,前十企业所占份额之和约为80.8%,排名前3的腾讯游戏、网易游戏、掌趣科技合计占比超过50%。


图1:《2015年7~9月移动游戏产业报告》

对比以上数据就会发现,大部分的中小团队不仅仅没有享受到市场收入增长的福利,反而由于传统端游大厂的进入,份额被抢占,失去了2013年到2014年的风光。


圈子很大,但也很小!


到目前,整个行业公认的事实,目前整个游戏行业存在的企业最少还在一万家左右及以上,作为游戏行业的前辈360游戏业务线总裁许怡然也坦诚,“在当今手游时代,已经不可能再像端游时代一样将游戏公司都扫一遍,一个不漏的列出”。


随着手游公司如雨后春笋般冒出,又如蝼蚁般悄无声息的消逝,以及各种只有几个人的公司,甚至没有人坐班的空壳公司的出现,整个行业圈变得前所未有的大。


让初入行业的人“仰之弥高”,而让行业老人也感叹“俱往矣,长江后浪推前浪”。


图2:圈子


随着行业的发展,各种新人也急剧增多,虽然笔者作为媒体参加大会小会身经百战,但面临这巨大的行业圈子,每次仍然会拿回厚厚的一堆名片,而还有更多的人却匆忙的连名片都没有换过,却不知道下次参会是否还能遇见——仿佛从未进入过游戏行业一样。


笔者在感叹游戏圈大的同事,却发现游戏圈子却很小。


几经轮回,不管风雨,传统端游大佬依然稳坐钓鱼船,每次大会小会见到的参会演讲嘉宾总是那几张熟悉的面孔。


而各种新人在几经淘汰之后,所留下的也是那些久经考验的熟悉面孔。


这也说明了,在市场浮躁的同时,从业人员日趋于精英化和专业化,经不过市场检验的,即使圈子再大,但也与你无关。


梦想很大,步伐很小!


在整个行业发展的同时,太多的人出来创业,无论是有着丰富经验和资源的大佬,还是尚未迈出校门的大学生。


大多数人都在谈论着这样两个观点:圆自己一个游戏梦,或者是为了财富。在各种媒体宣传中,这两点似乎成了标配的二选一。


图3:梦想


在渐渐谈中,似乎自己都对梦想深信不疑:游戏要冲出中国,走向世界,公司要上新三板,再用几年时间比肩BAT……


但不切实际的梦想,虽然很大,但却只能是脆弱的泡沫。


太多的梦想家,在脑洞大开的时候,步伐却很小,甚至在不断倒退。


虽然技术手段随着智能机的应用在进步,但在游戏产品的制作上却没有长足的发展,当时间的指针已经转到了十年后,当前的玩家却还在玩着十年前的产品“传奇”“西游”……


当然这些产品相比之前有着不小的进步,但仍旧在一定程度上说明了当前产品步伐前进的缓慢,越来越多的玩家在玩游戏的时候,发现自己失去了娱乐的趣味,游戏的初衷是为了什么?


做游戏的梦想又到底在哪里?


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